携帯電話ゲームコンテンツ数充実で、市場拡大
【デジタルエンターテインメント】
最近、家庭用ゲーム機市場は縮小傾向にあるが、携帯電話のゲーム市場は逆に拡大傾向にある。電車の中で携帯電話用ゲームを楽しむサラリーマンの姿を見かけることも多くなった。(2004.07.28掲載)
その理由のひとつに、コンテンツの数が充実してきたことがあげられる。携帯電話のゲームコンテンツは通常、家庭用ゲーム機用ゲームソフトを作る大手メーカーが供給することが多いが、最近では携帯電話用ゲーム開発に特化したメーカーも少なくない。
人気レースゲーム「リッジレーサー」など、ナムコの携帯電話用コンテンツを制作している「インタラクティブ・ブレインズ」(http://www.ibrains.co.jp/)もそのひとつ。同社の武田政樹社長は「これからも、携帯だけでやっていく」と話す。理由は「携帯電話自体の性能が上がり、従来は家庭用ゲーム機でしか遊べなかったような本格的なゲームも遊べるようになっている。しかも、その市場はワールドワイドに広がっていて、ビジネスチャンスも多いから」だという。
参入する市場の敷居も、家庭用ゲーム機市場と比較するとかなり低い。家庭用ゲーム機だと平均制作コストが5億円前後、大作クラスだと50億円はくだらないが、携帯電話用ゲームのコストはまだまだ低く済ませられる。
携帯電話用ゲームの場合、収益性が低いのが難点とされているが、実はそれが逆に中小の開発メーカーの参入を促している。家庭用ゲームソフトの単価が1本5800円前後に対し、携帯電話用ゲームコンテンツの単価は1ゲーム平均で月300円程度と、かなり安く利益も薄い。ある大手ゲームメーカーの幹部も「100円、200円というのは、ウチのビジネスではない」と言い切るほどで、家庭用ゲーム機のビジネスに関わってきた人は、あまり参入したくない分野のようだ。
ただし、現在では携帯電話用ゲームの総収益が月平均で1億円台に乗る大手メーカーも続々登場している。既存の大手ゲームソフトメーカーがこの市場に参入してくる可能性は大だ。そのとき、中小のメーカーがどこまで粘れるかは、各通信会社とどれだけ良好な関係を作っておくかがカギになるだろう。


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